lunes, 23 de diciembre de 2013

Sello Xysen Y Raid

SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 1: CÓMO OBTENER EL SELLO

Para obtener el sello se necesita realizar un total de TRES (3) TS's especiales que se hacen en solitario. Estas TS's sólo pueden ser hechas por jugadores entre los niveles 40-49:

Para la 1ª TS se requieren los siguientes materiales:
  • 1 Piedra tipo R.
  • 2 Cristales de Media Luna.
  • 19 Semillas de Poder (4 para la fabricar la TS y 15 para acceder a ella).
  • 40 vidrios verdes.
  • Varitas de zahori.

El procedimiento es como sigue:
  1. Dirígete a Avanzadilla de Fernon. Una vez allí, utiliza las varitas de zahori para localizar la fuente de energía (si tienes bug con ellas sigue este sencillo manual para resolver este problema: Arreglando el bug de las Varitas Zahori).
  2. Al hallar la fuente de energía, dable doble click a la piedra R:
  3. Selecciona la segunda TS (de ginseng) y fabrícala:


  4. Dale doble click a la palabra "click" de la TS para entrar a la misma. (Recuerda que para ello debes tener 15 semillas de poder).


PRIMERA TS



  • Empiece la TS utilizando resistencia a la luz.
  • Utilice sombrero de cornamenta para eludir los gritos de las mandras, y máscara guiñona para aumentar el daño sobre ellas.
  • Primer Recorrido (Ruta Roja): En este recorrido puedes avanzar con calma, ya que el cronómetro aún no ha iniciado (aunque si pasa más o menos 1 hora sin activar el cronómetro pierdes la TS). No es necesario matar monstruos allí, pero como tienes tiempo de sobra, puedes limpiar todas las zonas en color naranja, así cuando empiece la cuenta regresiva no tendrás que encontrarte con molestas mandras que te entorpezcan el recorrido.
  • Cuarto 1: Activas la palanca. Al hacerlo inicia el cronómetro (5 minutos). Sigue la ruta rosa, sin detenerte.
  • Cuarto 2: Limpie el área en menos de 3 minutos. Ganas 1:30 minutos adicionales.
  • Tercer Recorrido (Ruta Violeta): Al haber limpiado algunas zonas se te facilita el recorrido (aunque no es razón para sentarte a descansar, pues el tiempo sigue corriendo). Recomendación: Use snacks (preferiblemente hamburguesas) cada vez que ingreses a un cuarto.
  • Cuarto 3: Activa la palanca. No es necesario matar las mandras, a menos que la palanca esté cerca de ellas. 2:00 minutos adicionales.
  • Cuarto 4:Siga la ruta naranja hasta el cuarto 4. Allí encontrará 2 llaves. Llave correcta: 2 minutos adicionales. Llave incorrecta: Salen mandras.
  • Ruta Marrón: Avance sin detenerse hasta llegar a los cuartos superiores. En cada uno de ellos debe limpiar el área. En el penúltimo cuarto, cambie a resistencia al agua.
  • Cuarto amarillo: En él te enfrentarás a un conjunto de mandras terribles. Ellas en realidad no hacen mucho daño, siempre y cuando vistas una adecuada resistencia. Al finalizar la TS obtienes como recompensa una Piedra Q:



SEGUNDA TS

  • Empiece la TS utilizando resistencia a la luz.
  • El recorrido es lineal y consta de 8 habitaciones, así que no hay necesidad de emplear un mapa.
  • En la primera habitación obtienes a un NPC, a quin debes proteger.
  • Recorra todas las habitaciones, limpiando cada una de ellas. Tienes tiempo suficiente para sentarte y recuperar tu HP/MP.
  • En el penúltimo cuarto, cambie a resistencia al agua.
  • En el cuarto final debes sobrevivir por 3 minutos al ataque de las mandras terribles (aparecen 3 cada 30 segundos). Obviamente debes asegurarte de llegar a esa área con más de 3 minutos de tiempo. Al finalizar la TS obtienes como recompensa otra Piedra Q.


TERCERA TS

  • Empiece la TS utilizando resistencia al agua.
  • El recorrido es lineal y consta de 7 habitaciones, así que no hay necesidad de emplear un mapa.
  • Recorra todas las habitaciones, limpiando cada una de ellas. En todas enfrentarás mandras terribles (elemento agua). Tienes tiempo suficiente para sentarte y recuperar tu HP/MP.
  • En el cuarto final debes matar a una mandra enorme. La mejor estrategia es ir por un costado, matar a las mandras que estén por el camino, y luego enfrentarse al monstruo final:


  • Al finalizar la TS obtienes como recompensa el sello de ginseng:

 
 
 
 
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SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 2: CÓMO SE DESARROLLA EL RAID

Recomendaciones iniciales:
  • Se requiere de buena resistencia a la luz y al agua.
  • Es preferible llevar guerreros que sirvan de tanque, sagrados y por lo menos 1 asesino que presione los botones.
  • Hay mandras de nivel 99 llamadas "aturdidoras". Si te golpean, te aturden. Pueden llevarte el HP a 1, mas no matarte. Ellas no mueren así que no pierdan tiempo atacándolas.
  • Este raid se realiza en grupo, todos unidos, en especial en el pasillo de mandras.
  • Sólo el asesino encargado de los botones los presiona, ya que hay botones falsos que son trampas.
  • Se pueden presionar los botones al final del recorrido, o desde el principio (por lo que en ese último caso el grupo tendrá que limpiar el área).
  • Como siempre: Snacks y pots (los magos no somos máquinas de curar x_x).

Para ingresar al raid, el grupo se debe dirigir a la entrada de ginseng:



EL MAPA




Cita

Puntos Rojos: Los objetivos a matar (mandras terribles, elemento agua).
Puntos azules: Botones a presionar. Esta tarea se deja a un asesino.
Puntos verdes: Botones Falsos. No deben ser activados BAJO NINGÚN CONCEPTO, ya que estos son trampas.

:!: Todas las palancas se pueden activar a distáncia con un Nosmate que utilize DHA.

Observaciones del recorrido:

  • Las áreas en naranja representan los lugares donde aparecen monstruos (llamas) al activar los botones correspondientes.
  • Área amarilla "A" Aquí es donde usualmente se suele perder el raid, debido a que el grupo se enfrenta a un pasillo lleno de mandras enormes. La mejor estrategia es ir todos en grupo, los warriors con el HP más fuerte adelante, cada uno protegido por un mago sagrado. Las mandras pequeñas del pasillo paralelo pueden dejarse a cargo de un arquero (aunque no es necesario matarlas). Es altamente recomendado usar buena resistencia al agua (40% o más).
  • Área amarilla "B": Es recomendable tener mucho cuidado en esta zona, atacando SOLAMENTE con ataques básicos o de blanco simple, dado que al usar un ataque de área (AOE) aparecerán patatas de la nada (las mismas que salen en las TS's 54 y 55).
  • Área amarilla "C": En esta área se lanzan rocas hacia el equipo, por lo tanto, si quieres descansar, tendrás que hacerlo fuera de esa área, a menos que quieras ser aplastado por una roca. Hay que tener mucho cuidado en el pasillo más estrecho de esa área, ya que está lleno de mandras (entre mandras herbys y aturdidoras). Lo mejor que se puede hacer en este pasillo es dejar que 1 o 2 warriors vayan adelante (usando el sprint con el grupo), y el resto lo siga. En caso de habe un rezagado, se recomienda que éste cambie a jajamaru/asesino y recorra el pasillo siendo invisible.
  • Las áreas en verde asociadas a ciertos botones representan el teletransporte, es decir, al activar el botón se traslada al punto indicado en el mapa.

EL JEFE



Recomendaciones:

  • Antes de ingresar a esta área, debe usarse resitencia a la luz.
  • Punto rojo: El jefe. Inicialmente sólo puede verse su cabeza, es decir, está dormido. Atacarlo en ese modo es totalmente inútil, debe ser despertado primero, para ello hay que atacar a los ginsengs satélites (representados por los puntos amarillos). Se recomienda que sólo 2 o 3 personas vayan a atacar esos satélites, mientras el resto aguarda en el área amarilla.
  • Una vez derrotados los ginsengs satélites, el ginseng padre despierta. En ese momento éste debe ser atraído al resto del grupo. Es recomendable atacar desde la zona señalada, pues en el resto del mapa aparecen mandras cada cierto tiempo, las cuales entorpecerían el trabajo.
  • Es altamente recomendado (y obligatorio) atacar a la mandra con cualquier SP, excepto SP de luz, ya que todo ataque de luz cura al ginseng.
  • Magos sagrados: No usar bendiciones bajo ningún concepto. Sólo limítense a curar.
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SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 3: LOS PREMIOS

En jelly raid se obtienen armas principales. En ginseng se tiene la oportunidad de completar el equipo de un jugador, con armas secundarias, vestimenta y accesorios:

Blue Wise Robe (Ropaje de sabio azul - mago)
Lucha cuerpo a cuerpo: 101
Alcance Defensa: 106
Magia Defensa: 159
Esquivar: 245
Efecto: El nivel de defensa contra todos los elementos aumenta +2, los daños críticos han disminuido un 20%.


Modelos: Chiflo y Catterfield


Sentinel look (Mirada del guardián - arquero)
Lucha cuerpo a cuerpo: 116
Alcance Defensa: 135
Magia Defensa: 161
Esquivar: 255
Efecto: Aumenta 12% de daños en una probabilidad de 5%, aumenta la resistencia a la oscuridad en 6.


Modelos: Skater97 y KaOri


Brave defender (defensor intrépido - espadachín)
Lucha cuerpo a cuerpo: 170
Alcance Defensa: 169
Magia Defensa: 121
Esquivar: 230
Efecto: Todos los ataques de niveles menores (5+) aumentan un 5%, los daños críticos han reducidos 5%.


Modelos: Maax y Calie(Nos.uk)


(Todos los trajes son nivel 55)

  • Arma mágica de plaz (mago)
    6% Chance 100% Crítico
    Daños: 208 - 224
    Índice: 216
    Efecto: Todos los elementos han aumentado 35, los daños ocasionados por todos los elementos han reducido un 5% en una probabilidad de 17%.
  • Ballesta de winslet (espadachín):
    12% Chance 150% Crítico
    Daño: 205 - 226
    Índice: 215
    Efecto: Aumenta la moral por 5, reduce la resistencia al fuego del oponente por 20.
  • Scammer (arquero)
    11% Chance 170% Crítico
    Daños: 170 - 197
    Índice: 220
    Efecto: Elemento oscuridad aumenta 45, incrementa un 20% de daños en una probabilidad de 10%.

(todas las armas secundarias son nivel 44)

  • Accesorios para cellion nivel 4 (todos de nivel 45).
 

viernes, 13 de diciembre de 2013

Snack

Para comprar la leña debemos ir a Eve Energy, que esta situada en Nosville, al lado de Malcom Mix.
http://www.nostalewiki.info/w/images/Le%C3%B1a_peque%C3%B1a.jpgLeña para una hoguera pequeña:
30 Barbacoa---> 3 Carne, 18 especias.
50 Bocadillo de queso---> 3 hortalizas 10 especias.
1 Pastel de fruta---> 5 Jarabe dulce, 3 frutas.


http://www.nostalewiki.info/w/images/Le%C3%B1a_Grande.jpgLeña para una hoguera grande:
50 Bistec---> 5 Carne 5 Marisco 22 especias.
50 Hamburguesas---> 5 Granos,5 hortalizas, 12 especias.
1 Tortilla---> 5 Frutas, 5 jarabe dulce , 1 agua.


Proximante hare los snack de glace,
pero escuchad para estos snack hacen falta leche y cubitos k se los dan al matar bichos en glace, asi k no los tireis o vendias, y sobre todo no lo regaleis.

Como Construir Juegos Del Minimundo

MINIJUEGOS GRANDES


En esta guía pondré todos los materiales que hacen falta para crear los minijuegos grandes, además de dónde se pueden conseguir con más probabilidad.

Gracias a Artemis añadiré a la guía los premios que salen en los distintos niveles.


CONSTRUCCIÓN DE MINIJUEGOS

CANTERA





Materiales que hacen falta:



1 – 2ndo nivel de construcción.

- Laboratorio.
- Laberinto del dolor.
- Cueva de los espíritus.

70 – Metal extraño.

- Cantera premio 4.

40 – Madera extraña.

- Serrería premio 4.

20 – Piel de alta calidad.

- Tiro premio 3.

20 – Piedra rectangular.

- Cantera premio 2.

30 – Ladrillo.

- Cantera premio 1.

30 – Oriharcon.

- Cantera premio 3, 4 y 5.

20 – Martillo.

- Cantera premio 4.

40 – Piedra misteriosa.

- Cantera premio 1.


PESCA





Materiales que hacen falta:



1 – 2ndo nivel de construcción.

- Laboratorio.
- Laberinto del dolor.
- Cueva de los espíritus.

40 – Metal extraño.

- Cantera premio 4.

20 – Leña de alta calidad.

- Serrería premio 3.

70 – Tela curiosa.

- Pesca premio 4.

20 – Mariscos.

- Pesca premio 2.

30 – Carpas.

- Pesca premio 1.

30 – Caballa.

- Pesca premio 3, 4 y 5.

20 – Aguja.

- Pesca premio 4.

40 – Carrete de hilo.

- Pesca premio 1.


SERRERÍA





Materiales que hacen falta:



1 – 2ndo nivel de construcción.

- Laboratorio.
- Laberinto del dolor.
- Cueva de los espíritus.

70 – Madera extraña.

- Serrería premio 4.

20 – Tela de alta calidad.

- Pesca premio 3.

40 – Piel extraña.

- Tiro premio 4.

20 – Plantón.

- Serrería premio 2.

30 – Semilla de la vida.

- Serrería premio 1.

30 – Hoja curiosa.

- Serrería premio 3, 4 y 5.

20 – Hacha.

- Serrería premio 4.

40 – Manzana.

- Serrería premio 1.


TIRO





Materiales que hacen falta:



1 – 2ndo nivel de construcción.

- Laboratorio.
- Laberinto del dolor.
- Cueva de los espíritus.

20 – Metal de alta calidad.

- Cantera premio 3.

40 – Tela curiosa.

- Pesca premio 4.

70 – Piel extraña.

- Tiro premio 4.

20 – Carne.

- Tiro premio 2.

30 – Huevos de gallina.

- Tiro premio 1.

30 – Gusano.

- Tiro premio 3, 4 y 5.

20 – Mena Mithrill.

- Tiro premio 4.

40 – Pluma de oro.

- Tiro premio 1.


PREMIOS
Aportado por: Artemis

Aquí podréis encontrar todos los premios que se pueden obtener en los minijuegos según el nivel. Lo que se indica como materiales se refiere a tela, madera, metal y piel, según el nivel que alcances en el minijuego este ítem varía de calidad como se indica mas abajo.


CANTERA

- El material con mas probabilidad de salir en el juego es el metal.

  • Nivel 1: Materiales de baja calidad, ladrillos y piedras misteriosas.
  • Nivel 2: Materiales de calidad normal y piedras rectangulares.
  • Nivel 3: Materiales de alta calidad, lunas nuevas y Oriharcon.
  • Nivel 4: Materiales de calidad extraña o curiosa, lunas nuevas, medias lunas, martillo y Oriharcon.
  • Nivel 5: Materiales legendarios, lunas llenas, diamantes, flechas impuras y Oriharcon.

PESCA

- El material con mas probabilidad de salir en el juego es la tela.

  • Nivel 1: Materiales de baja calidad, carrete de hilo y carpas.
  • Nivel 2: Materiales de calidad normal y mariscos.
  • Nivel 3: Materiales de alta calidad, lunas nuevas y caballas.
  • Nivel 4: Materiales de calidad extraña o curiosa, medias lunas, caballas y agujas.
  • Nivel 5: Materiales de calidad legendaria, ballenas, lunas llenas, piedra preciosa negra y caballas.

SERRERÍA

- El material con mas probabilidad de salir en el juego es la madera.

  • Nivel 1: Materiales de baja calidad, semilla de la vida y manzana.
  • Nivel 2: Materiales de calidad normal y plancton
  • Nivel 3: Materiales de alta calidad, Medias lunas, hoja curiosa.
  • Nivel 4: Materiales de calidad extraña o curiosa, hachas, medias lunas y hoja curiosa.
  • Nivel 5: Materiales de calidad legendaria, lunas llenas, punta de espada, sucursal del bosque terrestre y hoja curiosa.

TIRO

- El material con mas probabilidad de salir en el juego es la piel.

  • Nivel 1: Materiales de baja calidad, huevo de gallina y plumas de oro.
  • Nivel 2: Materiales de calidad normal y carne.
  • Nivel 3: Materiales de alta calidad, lunas nuevas y gusanos.
  • Nivel 4: Materiales de calidad extraña o curiosa, mena mithrill, medias lunas y gusanos.
  • Nivel 5: Materiales de calidad legendaria o curiosa, polvos mágicos, lunas llenas y gusanos.

INFORMACIÓN ADICIONAL

  • Si llevas equipada una concha que aumente el "Chance de producción" esto querra decir que segun el porcentaje que otorgue la concha a esta caracteristica se aplicará a la cantidad del premio que te de por cada juego.
Ejemplo: una concha que da 50% de Chance de producción; si sacas un nivel 5 lo normal es que te de 2 lunas, si llevas la concha equipada te dará en vez de 2 lunas 3, ya que el 50% de 2 sería 1 y esta se sumaria al premio.
  • Si llevas equipada una concha que aumente los "Puntos de producción" significará que el porcentaje que se indica en la concha se aplicará a los puntos que se consumen por cada juego, por lo cual la cantidad de juegos diarios se verá aumentada.
Ejemplo: una concha que de un 50% de aumento de Puntos de Producción; si por cada juego normalmente consumes 100 puntos de los 2000 puntos diarios que se te conceden y llevas la concha equipada, el porcentaje actuaria en esos 100 puntos que consumes en cada juego resultando gastar tan solo 50 puntos, y si divides los 2000 puntos que te dan diarios por los 50 puntos que consumirías por cada juego, resultarían un total de 40 juegos diarios en vez de 20 juegos, que sería lo normal sin llevar concha.


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MINIJUEGOS GRANDES


TRUCOS Y CONSEJOS EN CANTERA GRANDE



Antes de nada una tabla de los requisitos para llegar a los diferentes niveles:



Lo que podéis observar que pone: puntos de producción se refiere a que de 2000 puntos que te dan al día, gastas 100 por cada jugada en el minijuego (en total puedes hacer 20 jugadas), SOLO SI SE COBRA EL PREMIO, es decir, puedes practicar lo que quieras si no cobras premio. Hay algunas conchas que disminuyen los puntos que se usan por cada jugaba cobrada, podéis encontrarlas en el NosBazar.



Lo primero que debemos saber, es el orden de la velocidad de los bichos, con ella sabemos en el caso de venir por los dos lados gusanos, a cual atacar el primero, pués será el que antes se acerque a nosotros.

Los gusanos amarillos son los que mas lento corren, aparecen en el principio de la ronda y son faciles de evitar que nos ataquen.

Despues vienen los verdes, son un poco mas rápidos que los amarillos, tampoco pueden suponer un problema, con un poco de agilidad logrados aplastarlos.
La cosa se complica un poco mas, los azules, son rápidos, tampoco suponen una amenaza, aunque cuidado si se juntar con los demás gusanos y perdéis los ritmos.
Los morados son bastantes mas rápidos, para estos hay que tener un poco de reflejos y agilidad, aunque aparecen pocos, pueden suponer un problema.
Los rojos, ultimo bicho que veremos en nuestra "ronda". Son gusanos con velocidad y que al juntarse con los demás gusanos de otros colores nos pueden hacer dudar a que lado aplastar los bichos primero, son los mas difíciles y para llegar hasta ellos hace falta bastante practica.

Lo segundo que debemos saber es reaccionar rápidamente con las teclas, esto consiste en según veas un gusano acercándose a ti darle a la tecla con el menor tiempo posible. Lo dicho, no hay que tener unos dedos palo, tienes que tener en ellos agilidad XD!.

Sobre los dedos a colocar en las teclas, recomiendo poner el dedo índice sobre la flecha de arriba, sobre la flecha de la derecha podemos poner el dedo corazón. En la flecha izquierda lo suyo sería poner el dedo índice de la mano contraria. Es mi opinión sobre la colocación, vosotros podéis seguirla o no, es vuestra decisión XD, también recomiendo no dar como loco a la flecha de arriba para que pegue a la piedra y conseguir puntos, por mucho que deis seguirá dándola a la misma velocidad, y os cansareis antes XD

Lo tercero, hay que aprovechar el mayor tiempo posible a pegar a la roca cuando esta brillando, cada vez que demos a la roca los puntos se multiplican, hasta los 16k de puntos del nivel 5 de cantera hay unos 4 brillos, que son necesarios para llegar rápidamente.


(Sí, esta brillando pero se aprecia mal)

Lo cuarto y no menos importante, lo ideal en el minijuego seria que cuando veáis 2 gusanos que se van a juntar, por ejemplo, un gusano amarillo (velocidad baja), con un gusano azul (velocidad medio-alta) esperéis a que se junten y en vez de dar dos veces para acabar con los dos, deis una vez y la otra podáis darle a la piedra que os dará puntos, es por eso por lo que debemos de saber y tener en la cabeza la velocidad de los bichos. Un ejemplo de lo que os quiero decir es el siguiente: en ese caso podemos de un solo mazazo pegarle a los 2, por lo que eso nos beneficia ya que el sobrante se le podemos dar a la piedra. Otro consejo que os puedo dar, que no miréis los puntos NUNCA a no ser que sepas jugar bien y lo tengas dominado, es un error por el que se pierden muchas rondas, intentar aguantar todo lo que podáis y si veis que no vienen gusanos echar un vistazo de 1s a la puntuación.

Espero que os guste la guía, y recuerdo: esta guía es para jugadores novatos, no vengan los que ya se sacan 40k de puntos a decirme que no explica nada.