lunes, 23 de diciembre de 2013

Sello Xysen Y Raid

SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 1: CÓMO OBTENER EL SELLO

Para obtener el sello se necesita realizar un total de TRES (3) TS's especiales que se hacen en solitario. Estas TS's sólo pueden ser hechas por jugadores entre los niveles 40-49:

Para la 1ª TS se requieren los siguientes materiales:
  • 1 Piedra tipo R.
  • 2 Cristales de Media Luna.
  • 19 Semillas de Poder (4 para la fabricar la TS y 15 para acceder a ella).
  • 40 vidrios verdes.
  • Varitas de zahori.

El procedimiento es como sigue:
  1. Dirígete a Avanzadilla de Fernon. Una vez allí, utiliza las varitas de zahori para localizar la fuente de energía (si tienes bug con ellas sigue este sencillo manual para resolver este problema: Arreglando el bug de las Varitas Zahori).
  2. Al hallar la fuente de energía, dable doble click a la piedra R:
  3. Selecciona la segunda TS (de ginseng) y fabrícala:


  4. Dale doble click a la palabra "click" de la TS para entrar a la misma. (Recuerda que para ello debes tener 15 semillas de poder).


PRIMERA TS



  • Empiece la TS utilizando resistencia a la luz.
  • Utilice sombrero de cornamenta para eludir los gritos de las mandras, y máscara guiñona para aumentar el daño sobre ellas.
  • Primer Recorrido (Ruta Roja): En este recorrido puedes avanzar con calma, ya que el cronómetro aún no ha iniciado (aunque si pasa más o menos 1 hora sin activar el cronómetro pierdes la TS). No es necesario matar monstruos allí, pero como tienes tiempo de sobra, puedes limpiar todas las zonas en color naranja, así cuando empiece la cuenta regresiva no tendrás que encontrarte con molestas mandras que te entorpezcan el recorrido.
  • Cuarto 1: Activas la palanca. Al hacerlo inicia el cronómetro (5 minutos). Sigue la ruta rosa, sin detenerte.
  • Cuarto 2: Limpie el área en menos de 3 minutos. Ganas 1:30 minutos adicionales.
  • Tercer Recorrido (Ruta Violeta): Al haber limpiado algunas zonas se te facilita el recorrido (aunque no es razón para sentarte a descansar, pues el tiempo sigue corriendo). Recomendación: Use snacks (preferiblemente hamburguesas) cada vez que ingreses a un cuarto.
  • Cuarto 3: Activa la palanca. No es necesario matar las mandras, a menos que la palanca esté cerca de ellas. 2:00 minutos adicionales.
  • Cuarto 4:Siga la ruta naranja hasta el cuarto 4. Allí encontrará 2 llaves. Llave correcta: 2 minutos adicionales. Llave incorrecta: Salen mandras.
  • Ruta Marrón: Avance sin detenerse hasta llegar a los cuartos superiores. En cada uno de ellos debe limpiar el área. En el penúltimo cuarto, cambie a resistencia al agua.
  • Cuarto amarillo: En él te enfrentarás a un conjunto de mandras terribles. Ellas en realidad no hacen mucho daño, siempre y cuando vistas una adecuada resistencia. Al finalizar la TS obtienes como recompensa una Piedra Q:



SEGUNDA TS

  • Empiece la TS utilizando resistencia a la luz.
  • El recorrido es lineal y consta de 8 habitaciones, así que no hay necesidad de emplear un mapa.
  • En la primera habitación obtienes a un NPC, a quin debes proteger.
  • Recorra todas las habitaciones, limpiando cada una de ellas. Tienes tiempo suficiente para sentarte y recuperar tu HP/MP.
  • En el penúltimo cuarto, cambie a resistencia al agua.
  • En el cuarto final debes sobrevivir por 3 minutos al ataque de las mandras terribles (aparecen 3 cada 30 segundos). Obviamente debes asegurarte de llegar a esa área con más de 3 minutos de tiempo. Al finalizar la TS obtienes como recompensa otra Piedra Q.


TERCERA TS

  • Empiece la TS utilizando resistencia al agua.
  • El recorrido es lineal y consta de 7 habitaciones, así que no hay necesidad de emplear un mapa.
  • Recorra todas las habitaciones, limpiando cada una de ellas. En todas enfrentarás mandras terribles (elemento agua). Tienes tiempo suficiente para sentarte y recuperar tu HP/MP.
  • En el cuarto final debes matar a una mandra enorme. La mejor estrategia es ir por un costado, matar a las mandras que estén por el camino, y luego enfrentarse al monstruo final:


  • Al finalizar la TS obtienes como recompensa el sello de ginseng:

 
 
 
 
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SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 2: CÓMO SE DESARROLLA EL RAID

Recomendaciones iniciales:
  • Se requiere de buena resistencia a la luz y al agua.
  • Es preferible llevar guerreros que sirvan de tanque, sagrados y por lo menos 1 asesino que presione los botones.
  • Hay mandras de nivel 99 llamadas "aturdidoras". Si te golpean, te aturden. Pueden llevarte el HP a 1, mas no matarte. Ellas no mueren así que no pierdan tiempo atacándolas.
  • Este raid se realiza en grupo, todos unidos, en especial en el pasillo de mandras.
  • Sólo el asesino encargado de los botones los presiona, ya que hay botones falsos que son trampas.
  • Se pueden presionar los botones al final del recorrido, o desde el principio (por lo que en ese último caso el grupo tendrá que limpiar el área).
  • Como siempre: Snacks y pots (los magos no somos máquinas de curar x_x).

Para ingresar al raid, el grupo se debe dirigir a la entrada de ginseng:



EL MAPA




Cita

Puntos Rojos: Los objetivos a matar (mandras terribles, elemento agua).
Puntos azules: Botones a presionar. Esta tarea se deja a un asesino.
Puntos verdes: Botones Falsos. No deben ser activados BAJO NINGÚN CONCEPTO, ya que estos son trampas.

:!: Todas las palancas se pueden activar a distáncia con un Nosmate que utilize DHA.

Observaciones del recorrido:

  • Las áreas en naranja representan los lugares donde aparecen monstruos (llamas) al activar los botones correspondientes.
  • Área amarilla "A" Aquí es donde usualmente se suele perder el raid, debido a que el grupo se enfrenta a un pasillo lleno de mandras enormes. La mejor estrategia es ir todos en grupo, los warriors con el HP más fuerte adelante, cada uno protegido por un mago sagrado. Las mandras pequeñas del pasillo paralelo pueden dejarse a cargo de un arquero (aunque no es necesario matarlas). Es altamente recomendado usar buena resistencia al agua (40% o más).
  • Área amarilla "B": Es recomendable tener mucho cuidado en esta zona, atacando SOLAMENTE con ataques básicos o de blanco simple, dado que al usar un ataque de área (AOE) aparecerán patatas de la nada (las mismas que salen en las TS's 54 y 55).
  • Área amarilla "C": En esta área se lanzan rocas hacia el equipo, por lo tanto, si quieres descansar, tendrás que hacerlo fuera de esa área, a menos que quieras ser aplastado por una roca. Hay que tener mucho cuidado en el pasillo más estrecho de esa área, ya que está lleno de mandras (entre mandras herbys y aturdidoras). Lo mejor que se puede hacer en este pasillo es dejar que 1 o 2 warriors vayan adelante (usando el sprint con el grupo), y el resto lo siga. En caso de habe un rezagado, se recomienda que éste cambie a jajamaru/asesino y recorra el pasillo siendo invisible.
  • Las áreas en verde asociadas a ciertos botones representan el teletransporte, es decir, al activar el botón se traslada al punto indicado en el mapa.

EL JEFE



Recomendaciones:

  • Antes de ingresar a esta área, debe usarse resitencia a la luz.
  • Punto rojo: El jefe. Inicialmente sólo puede verse su cabeza, es decir, está dormido. Atacarlo en ese modo es totalmente inútil, debe ser despertado primero, para ello hay que atacar a los ginsengs satélites (representados por los puntos amarillos). Se recomienda que sólo 2 o 3 personas vayan a atacar esos satélites, mientras el resto aguarda en el área amarilla.
  • Una vez derrotados los ginsengs satélites, el ginseng padre despierta. En ese momento éste debe ser atraído al resto del grupo. Es recomendable atacar desde la zona señalada, pues en el resto del mapa aparecen mandras cada cierto tiempo, las cuales entorpecerían el trabajo.
  • Es altamente recomendado (y obligatorio) atacar a la mandra con cualquier SP, excepto SP de luz, ya que todo ataque de luz cura al ginseng.
  • Magos sagrados: No usar bendiciones bajo ningún concepto. Sólo limítense a curar.
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SELLO Y RAID GINSENG


PARTE 3: LOS PREMIOS

En jelly raid se obtienen armas principales. En ginseng se tiene la oportunidad de completar el equipo de un jugador, con armas secundarias, vestimenta y accesorios:

Blue Wise Robe (Ropaje de sabio azul - mago)
Lucha cuerpo a cuerpo: 101
Alcance Defensa: 106
Magia Defensa: 159
Esquivar: 245
Efecto: El nivel de defensa contra todos los elementos aumenta +2, los daños críticos han disminuido un 20%.


Modelos: Chiflo y Catterfield


Sentinel look (Mirada del guardián - arquero)
Lucha cuerpo a cuerpo: 116
Alcance Defensa: 135
Magia Defensa: 161
Esquivar: 255
Efecto: Aumenta 12% de daños en una probabilidad de 5%, aumenta la resistencia a la oscuridad en 6.


Modelos: Skater97 y KaOri


Brave defender (defensor intrépido - espadachín)
Lucha cuerpo a cuerpo: 170
Alcance Defensa: 169
Magia Defensa: 121
Esquivar: 230
Efecto: Todos los ataques de niveles menores (5+) aumentan un 5%, los daños críticos han reducidos 5%.


Modelos: Maax y Calie(Nos.uk)


(Todos los trajes son nivel 55)

  • Arma mágica de plaz (mago)
    6% Chance 100% Crítico
    Daños: 208 - 224
    Índice: 216
    Efecto: Todos los elementos han aumentado 35, los daños ocasionados por todos los elementos han reducido un 5% en una probabilidad de 17%.
  • Ballesta de winslet (espadachín):
    12% Chance 150% Crítico
    Daño: 205 - 226
    Índice: 215
    Efecto: Aumenta la moral por 5, reduce la resistencia al fuego del oponente por 20.
  • Scammer (arquero)
    11% Chance 170% Crítico
    Daños: 170 - 197
    Índice: 220
    Efecto: Elemento oscuridad aumenta 45, incrementa un 20% de daños en una probabilidad de 10%.

(todas las armas secundarias son nivel 44)

  • Accesorios para cellion nivel 4 (todos de nivel 45).
 

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